Maya 2018, Arnold 5 : Comment créer un toon shader
Dans ce tutorial, nous allons voir comment créer un cell shading simple pour un effet toon
Avant de commencer, sachez qu’Arnold utilise un quadratic decay pour toutes les lumières, exceptées les dome lights et les linear lights, nous n’aurons donc pas le même effet pour des objets à différente distance de la lumière pour les area, point, cone lights etc… A vous de choisir selon votre scène.

Le shader :

Tout d’abord, nous devons récupérer la luminosité, pour cela on va utiliser le node surface luminance que nous allons connecter au Vcoord d’un ramp. Le ramp utilise une fourchette de valeur entre 0 et 1, si la luminosité dépasse 1, alors le ramp se répétera. Pour remédier à ça, on utilise un aiRange pour ramener la valeur de la luminance entre 0 et 1.

Surface luminance :
Ce node nous sert à récupérer le taux de luminosité de l’objet.
AiRange :
Ce node est connecté au Vcoord du ramp. Connectez le surface luminance à l’input. Réglez la valeur de l’input max avec le nombre de répétition du ramp. S’il se répète 2 fois, réglez la valeur sur 2, s’il ne se répète pas, laissez la valeur à 1.

Ramp :
Ce node nous permet de régler les couleurs du shader.

Pour aller plus loin :
On peut utiliser un color composite pour mixer une texture avec le ramp. Jouez avec le mode de fusion pour varier les effets.
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