Maya 2018, Arnold 5 : Comment créer un toon shader

Dans ce tutorial, nous allons voir comment créer un cell shading simple pour un effet toon

Avant de commencer, sachez qu’Arnold utilise un quadratic decay pour toutes les lumières, exceptées les dome lights et les linear lights, nous n’aurons donc pas le même effet pour des objets à différente distance de la lumière pour les area, point, cone lights etc… A vous de choisir selon votre scène.

A gauche, une linear light, l’effet est uniforme sur les deux objets. A droite, une Area light avec un decay non désactivable.

Le shader :

Parce qu’une image vaut 1000 mots

Tout d’abord, nous devons récupérer la luminosité, pour cela on va utiliser le node surface luminance que nous allons connecter au Vcoord d’un ramp. Le ramp utilise une fourchette de valeur entre 0 et 1, si la luminosité dépasse 1, alors le ramp se répétera. Pour remédier à ça, on utilise un aiRange pour ramener la valeur de la luminance entre 0 et 1.

Ici, le ramp se répète 2 fois, on va donc régler le setRange pour remédier à ça.

Surface luminance :

Ce node nous sert à récupérer le taux de luminosité de l’objet.

AiRange :

Ce node est connecté au Vcoord du ramp. Connectez le surface luminance à l’input. Réglez la valeur de l’input max avec le nombre de répétition du ramp. S’il se répète 2 fois, réglez la valeur sur 2, s’il ne se répète pas, laissez la valeur à 1.

Le problème vu plus haut est maintenant réglé

Ramp :

Ce node nous permet de régler les couleurs du shader.

Ici, l’interpolation est réglée sur None pour avoir les délimitations bien marquées. A vous de voir le style de rendu que vous voulez !

 

Pour aller plus loin :

On peut utiliser un color composite pour mixer une texture avec le ramp. Jouez avec le mode de fusion pour varier les effets.

 

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