Les 5 erreurs du débutant en 3D

Modéliser en 3D est vraiment fun, mais ça peut rapidement devenir une source de maux de tête si on ne suit pas quelques conseils.
En effet, démarrer un projet de la mauvaise manière peut vous mener à devoir refaire tout un objet après plusieurs heures de travail car vous n’avez pas géré certains détails dès le début.

Cet article est la pour poser les bases de la modalisation 3D et vous aider à avoir une bonne méthode de travail, dès vos premières réalisations.

1 – Trop ambitieux

un des tout premiers objets que j’ai modélisé, un ipod shuffle,
notez la simplicité du maillage !

L’ambition est géniale, elle permet de tester ses limites et de s’améliorer en les dépassant. Mais être trop ambitieux quand on débute est une très mauvaise idée.
Qui n’a jamais rêvé de recréer un orc en 3D du seigneur des anneaux, avec un rendu photoréaliste, alors qu’on sait à peine modéliser une boite, ouvrir photoshop et qu’on ne connait pas les options de son moteur de rendu ?

La conception d’une image en 3D est un exercice fastidieux au début, surtout quand on tend vers le photoréalisme. C’est pourquoi je conseil à tout débutant de commencer par des projets simples, qu’ils sont sûrs de pouvoir mener à terme avec un peu d’effort (pour garder une bonne courbe d’apprentissage).

Commencez avec des objets sans trop de détails, puis continuez avec des scènes sans trop d’objets, sans chercher le réalisme, enfin, commencez à travailler dans le détail.

Une mauvaise image vaut toujours mieux qu’un projet pas fini !

 

 

2 – Ne pas prendre en compte la topologie

La topologie et le flux des arretes (edge flow) est une des choses les plus importante dans la modélisation 3D, surtout pour des personnages déstinés à l’animation.
Pour des objets de décors ou d’envirronement, la topologie est moins importante, mais elle ne doit en aucun cas être totalement ignorée.

Modélisez avec autant de quads (polygones à 4 côtés) que possible, surtout si vous comptez sculpter votre modele sur zbrush, mudbox ou sculptris.
Les quads sont idéaux car ils peuvent être diviser facilement, ou triangulés par les moteurs de jeu.

 

A gauche, un objet lissé avec des quads.
A droite, le même objet lissé mais avec une face à 8 côtés au centre.

La topologie est un vaste sujet, et la technique s’acquiert avec l’expérience. Voila ce que vous devez retenir en particulier :

  1. Évitez les faces à plus de 5 côtés.
  2. Gardez un minimum de triangle possible.
  3. Essayez de garder des faces régulières (même taille, pas trop allongées…), elles n’ont pas besoin d’êtres parfaitement carrées, mais gardez les aussi proches les unes des autres que possible, pour optimiser le lissage.
  4. Pour un objet animé, essayez de faire des edgeloops le long des lignes de déformation. Un exemple vaut milles mots :

    Notez le flux de polygones dessinant les traits naturels du visage, c’est ce qu’on appelle un edgeloop

  5. N’oubliez pas de nettoyer vote polygone apres lui avoir appliqué un déformeur, comme par exemple un biseau, qui peut faire apparaitres des faces à 5 côtés.
  6. Si vous lissez votre modèle et que vous voyez un pincement, revenez au modèle original et réorganisez les faces.
  7. Si vous avez des faces non « manifold », corrigez les de suite ! C’est une source de plantage pour nombre de logiciels. Les faces non manifold sont des faces connectées sur plusieurs points en même temps.

Un exemple de faces « non-manifold » à gauche. Les 2 faces sont reliées d’une façon que le logiciel ne peut pas relier.
L’ajout d’une épaisseur à la face montante permet de palier à ce problème

3 – Trop de subdivisions, trop tôt

Subdiviser (ou lisser) votre objet trop tot est une mauvaise idée, qui vous causera pas mal de regrets avec le temps. En effet, ajouter un element ou corriger un edgeflow,  quand votre objet fais des milliers de polygones, est source de migraine. Cela contribue à avoir une qualité non homogène sur un objet.

La seule règle à retenir est de définir la silhouette et la forme générale de votre objet avec le moins de polygones possibles. Une fois que vous êtes sûr de la forme de votre objet, vous pouvez le subdiviser pour ajouter de nombreux détails. Si vous vous retrouvez dans la situation de devoir corriger la forme de votre objet, ou que vous remarquez des irrégularités dans la maillage, les logiciels de 3D disposent d’outils tels que le « lattice deformer » (ou cage de déformation) permettant de changer la forme sans toucher aux points, ou bien le « relax brush » permettant de réorganiser les points de manière homogène sur une surface.

4 – Modéliser un objet d’un seul bloc

La separation en plusieurs objets de cette armure permet de gerer l’animation et les textures plus facilement.

C’est une erreur commune à tous les débutants et une idée fausse qu’un objet doit être fait d’un seul bloc. Cela ne fait que vous compliquer la vie.

Pour savoir comment un objet doit être modélisé, pensez à comment il serait fabriqué dans le monde réel. Imaginez par exemple que vous voulez modéliser un smartphone, et essayez de l’imaginer démonté. Vous vous retrouvez avec plusieurs éléments : la coque, l’écran, la vitre de protection, les boutons, les ports jack et usb. Tout cela doit être respecté dans un modèle 3D. Évidemment, ne modélisez que ce qui va être vu, ne prenez pas la peine de modéliser la carte mère du téléphone, avec les nappes, les composants électroniques … qui seront cachés.

L’un des secrets des designers, c’est d’analyse comment un objet peut être fait le plus simplement possible. Si vous pensez qu’il est plus facile de créer un modèle 3D en 2 pièces, faites le ! Ne vous compliquez pas la tâche !

Il y a tout de même 2 exceptions à retenir : l’impression 3D et le jeu-vidéo.

L’impression 3D est arrivée avec tout un ensemble de nouvelles règles, comme avoir un objet d’un seul bloc et de le modéliser afin d’optimiser l’impression. Pour le jeu-vidéo, surtout pour la next-gen, les modèles 3D implantés dans le jeu sont des versions d’un seul bloc d’un modèle haute résolution. Les méthodes de travail pour l’impression 3D et le jeu-vidéo méritent à elles seules un article chacun, ce que je ferais.

 

5 – Ne pas utiliser de références

En 3D, nous autant technicien qu’artiste. Que nous ayons une formation de designer ou pas, un croquis préalable, une image de référence ou un document technique d’un objet est indispensable pour bien le modéliser. Tous les 3D artiste ont développé cette habitude : faire un croquis, et s’en servir de guide. On peut le faire à la main, sur photoshop ou illustrator, en 3 coups de crayons, ou même le glaner sur internet. Pour de la modélisation photoréaliste, on va préférer chercher des photos ou des documents techniques de ce qu’on va modéliser, et les caler sur des plans.

L’utilisation d’image de référence accélérera votre travail d’une manière non négligeable !

Vous connaissez maintenant les erreurs à éviter.

Même si faire des erreurs est une partie importante de l’apprentissage, elles peuvent parfois être source de frustration voir d’abandon quand on ne sait pas comment les corriger. Ce petit guide devrait vous aider pour les erreurs le plus communes, sinon, posez moi vos questions en commentaire !

N’hésitez pas à partager cet article s’il vous a aidé !

1 réponse
  1. Nana
    Nana says:

    Merci pour cet article très utile quand on veut débuter d’autant qu’il n’y a que très peu de ressources pour débuter sans copier betement des tutos sur youtube. Très utile ! merci 🙂

    Répondre

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