Chapitre 1 : création du terrain

Créé un plan de la taille du terrain, diviser en 10 (exemple, un terrain de 200×200, mettre 20×20 en subdivision).

Ouvre l’hypershade et créé un nouveau lambert à appliquer sur le plan.

Créé une 3Dtexture CRATER et connecte le à la COLOR du lambert. Remplace les couleurs rouge / vert / bleu par un blanc / gris 50% / noir (le noir sera le niveau 0 du terrain, le blanc le sommet du relief).

Retourne dans le viewport et scaler le « place3Dtexture » pour placer le relief comme voulu.

Joue avec les autres options du CRATER pour contrôler le relief, en regardant directement le résultat dans le viewport.

Pour créer la forme de l’ile, créé un RAMP en mode circular comme ci dessous. Joue avec le noise et les Uware et Vwave pour casser le coté circulaire.

Créé un colorcomposite, branche la sortie « color » du CRATER dans Color1, la sortie « color » du RAMP dans color2 et passez le mode de fusion en « Multiply »

Créé un RgbToHsv pour convertir la sortie du colorComposite en niveau de gris. Connecte la sortie V à un multiply/divide.
Ce dernier nœud contrôlera la hauteur du terrain.

On connecte enfin ce dernier nœud au displacement du lambert.

Voila le shading Network final.

Convertis le terrain en polygones : Menu Modify > Convert > Displacement To Polygons.

Tips :

On peut exporter le terrain dans zbrush, puis faire un zremesher pour avec un mesh plus propre

Chapitre 2 : Texturer le terrain.

Créé un plan de la même taille que le précédent, assigne un shader de couleur bleue pour définir le niveau de l’océan, ça aidera à configurer les matériaux du terrain.

Créé un nouveau material. Connecte un SNOW (3DTextures) à la color du material. Augmenter le DepthDecay pour avoir une démarcation très marquée et changer le treshold pour adapter la texture à votre relief (le rouge correspond aux rochers, le blanc au reste).

Créé un RAMP en mode projection planaire. Règle le place3DTexture du ramp, ça permet d’avoir la premiere couleur au plus bas du terrain et la dernière au plus haut :

  • scale en Y à 20 (la hauteur du terrain)
  • translate en Y à 10 (la moitié de la hauteur du terrain)

Passe l’interpolation du RAMP en NONE. Remplace la couleur de gauche par du jaune (sable) et celle de droite en vert (végétation). Regle la position du vert pour délimiter les plages et les forets. On peut rajouter du blanc pour de la neige ou autre.

Voilà le résultat

Pour finir sélectionne le terrain dans le viewport et le material dans l’hypershade. Toujours dans l’hypershade, aller dans le menu Edit > Convert to file texture, choisis le format et la résolution que tu veux. Maya sortira une map qui nous permettra de placer nos textures dans photoshop :

Après un peu de texturing dans photoshop, voilà le genre de résultat qu’on peut avoir.